Summer Playoff

1. Modalità di gioco

  1. Una versione asimmetrica e modificata per Escape From Tarkov di Cattura la Bandiera.
  2. Una squadra contro un’altra squadra.
  3. Ad ogni squadra viene assegnato casualmente un ruolo all’inizio del turno, Attaccanti (A) o Difensori (D);
  4. A fine turno, si invertono i ruoli e si rigioca sulla stessa mappa.

2. Mappa

  1. Specifiche locazioni di ogni mappa saranno definite come Base of Operations (BoO).
  2. Le BoO sono generalmente grandi strutture o piccoli complessi, pensati per essere spazi strutturati e facili da difendere, ma anche con molteplici vie di attacco.
  3. Ogni BoO è legata a due specifiche Escape Routes (ER), vie di uscita, una unicamente utilizzabile dagli Attaccanti e l’altra solo dai Difensori. 
    1. Nel caso di insufficiente numero di estrazioni regolarizzate da EFT, saranno individuate per ogni mappa delle ER personalizzate con uniche regole di estrazione spiegate in seguito.
  4. Ogni BoO avrà una stanza, un luogo protetto o uno spazio delimitato, definito CORE, corrispondente alla “stanza della bandiera”.
  5. Ogni locazione specifica è nota a tutti i membri di ogni squadra a prescindere dal ruolo.
  6. Esistono sempre almeno 2 BoO e relative ER, per ogni mappa.
  7. Una volta entrati nel raid, i giudici dei Difensori designeranno la BoO per il turno in corso, in base al loro spawn. La scelta sarà poi riferita dai giudici agli Attaccanti.

3. Regole d'ingaggio

  1. Ogni turno comincia con un Grace Time (GT) di 5:30 minuti.
  2. La squadra dei Difensori deve raggiungere la BoO designata entro il GT, pena la perdita del turno in corso.
  3. Durante il GT le due squadre non devono ingaggiarsi in alcun modo.
  4. Gli Attaccanti devono aspettare che scada il GT per poter cominciare a muoversi verso la BoO.
  5. Il GT si considera scaduto quando i Difensori raggiungono la BoO, anche se dovessero mancare ancora diversi minuti dalla sua scadenza.
  6. Una volta raggiunta la BoO, i Difensori devono aspettare altri 1:30 minuti al suo interno prima di potersi muovere liberamente.
  7. Il turno si considera concluso allo scadere di 25 minuti di tempo effettivo di raid.

4. Bandiera

  1. La INTEL, ovvero una borsa contenente un oggetto (determinato all’inizio del torneo), costituisce la bandiera. I membri delle squadre (sia Attaccanti che Difensori), non dovranno entrare all’interno del Raid con l’oggetto INTEL addosso.
  2. I Difensori, una volta raggiunta la BOO hanno 1:30 minuti per lasciare l’INTEL all’interno del CORE; pena la perdita del turno in corso.
  3. I Difensori non possono in alcun modo muovere la INTEL una volta posizionata all’interno del CORE; pena la perdita del turno in corso.
  4. Costituiscono eccezione glitch o conflitti grafici per i quali è consentito riprendere la INTEL per ricollocarla in modo corretto.
  5. Non si deve utilizzare la INTEL come un contenitore, ne la si può collocare all’interno di un altro contenitore; pena la perdita del turno in corso.
  6. Una volta rubata, la INTEL non dovrebbe essere manipolata in alcun modo, per evitare di compromettere la INTEL stessa o il suo contenuto.
  7. Una volta presa dagli Attaccanti, la INTEL si considera compromessa e la regola 4.3. decaduta.
  8. A parte per la regola 4.2. e l’eccezione descritta nella regola 4.4., la INTEL non può mai essere lasciata in terra una volta saccheggiata; ovviamente la si può prelevare dai cadaveri.

5. Condizioni di Vittoria

  1. Per gli Attaccanti:
    1. Il membro del team con la INTEL fugge attraverso la corretta ER.
      1. Nel caso delle ER già regolarizzate da Tarkov, vale la condizione descritta alla 5.1.a. .
      2. Nel caso delle ER personalizzate, il giocatore con la INTEL dovrà colpire con l’arma da corpo a corpo la ER, tale condizione equivale alla 5.1.a. .
    2. Uccidere l’intera squadra nemica.
  2. Per i Difensori:
    1. Impedire agli Attaccanti di acquisire la INTEL fino allo scadere del tempo.
    2. Uccidere l’intera squadra nemica.
    3. Il membro del team con la INTEL recuperata dalla squadra degli Attaccanti, fugge dalla corretta ER.
      1. Nel caso delle ER già regolarizzate da Tarkov, vale la condizione descritta alla 5.2.c. .
      2. Nel caso delle ER personalizzate, il giocatore con la INTEL dovrà colpire con l’arma da corpo a corpo la ER, tale condizione equivale alla 5.2.c. .
  3. Quando la INTEL rientra nello stato di contestazione, e nessuno riesce ad estrarre prima dello scadere del tempo, il turno termina con un Pareggio.

6. Spareggio

  1. Nel caso in cui entrambe le squadre vincano almeno un turno, la squadra vincitrice sarà quella che ha ottenuto la vittoria nel minor tempo.
  2. Nel caso di due vittorie ottenute per tempo scaduto, o se entrambi i turni si concludono con una condizione di Pareggio, verrà giocato un turno di Spareggio per cui valgono tutte le regole suddette più le seguenti:
    1. La regola 1.4. decade.
    2. La regola 5.3. decade.
    3. Quando la INTEL è nel suo stato di contestazione ma nessuno riesce ad estrarre prima dello scadere del tempo, il turno termina con la vittoria degli Attaccanti.

MAPPA DI GIOCO: WOODS

BASE OF OPERATIONS A
BOO A

LOCAZIONE:
Military Camp

LUOGO CORE: 
Container rosso con singolo accesso

ESTRAZIONE ATTACCO

LOCAZIONE:
OUTSKIRT

TIPO LOCAZIONE: 
estrazione regolare / personalizzata

ISTRUZIONI:

se l’estrazione è attiva = attendere il timer ufficiale di EFT

se l’estrazione non è attiva = COLPIRE LA MACCHINA

ESTRAZIONE DIFESA

LOCAZIONE:
DEAD MAN’S PLACE

TIPO LOCAZIONE: 
estrazione personalizzata

ISTRUZIONI:
COLPIRE IL CADAVERE PER ESTRARRE

BASE OF OPERATIONS B
BOO B

LOCAZIONE:
SCAV TOWN

LUOGO CORE: 
Villino EST, garage

ESTRAZIONE ATTACCO

LOCAZIONE:
UN ROADBLOCK

TIPO LOCAZIONE: 
estrazione regolare / personalizzata

ISTRUZIONI:
se l’estrazione è attiva = attendere il timer ufficiale di EFT

se l’estrazione non è attiva = COLPIRE IL CANCELLO EVAC 

ESTRAZIONE DIFESA

LOCAZIONE:
OLD STATION

TIPO LOCAZIONE: 
estrazione personalizzata

ISTRUZIONI:
COLPIRE IL PILASTRO AL CENTRO PER ESTRARRE

INTEL

CONTENITORE:
Hazard4 Pillbox backpack

OGGETTO CONTENUTO: 
x

Oggetti Proibiti

Armi:

  1. Grenade Launcher
  2. Mk-18 .338 LM marksman rifle

MODS:

  1. Thermal scope REAP-IR
  2. Thermal scope FLIR
  3. Thermal reflex SightTorrey t12w
  4. Thermal camera Mp155
  5. Elcan SpectreDR 1x/4x
  6. Vulcan MG nightscope
  7. March Tactical 3-24×42 optical scope
  8. Eotech vudu 1-6×24 riflescope
  9. Burris tac30 1-4×24
  10. Hensoldt FF 4-16×56 scope
  11. KMZ 1P59 3-10x riflescope
  12. KMZ 1P69 3-10x riflescope
  13. Valday PS-320 1x/6x Scope
  14. NCSTAR ADO p4 3-9×42 riflescope
  15. Nightforce atacr 7-35×56 riflescope
  16. KMX 1p69 3-10x riflescope
  17. Trijicon ACOG 4×32 scope
  18. NSPU-M Night vision scope

Varie:

  1. Thermal visor T-7

Gestione server pubblici

Per massimizzare le chance di incontrarsi al primo tentativo e garantire massimo fair play, sono state prese le seguenti contromisure:

  • Gli “Account Preset” forniti ad i partecipanti avranno tutti fra gli amici i giudici.
  • Ogni squadra avrà un giudice assegnato, e sarà lui/lei ad invitarli al raid sul server determinato dai giudici segretamente.
  • I giudici entreranno assieme ad i giocatori in partita, per poi disconnettersi.
  • In caso di turni compromessi da esterna presenza o mancato incontro su stesso server, si procederà a ripetere il turno.
    Previa valutazione dei giudici.

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